Dai cabinati alle console: l'evoluzione tecnica dei videogiochi Formula 1

Dai cabinati alle console, dal puro arcade al realismo, ripercorriamo oltre 40 anni di storia del Circus F1 in versione videogame.

Dai cabinati alle console: l'evoluzione tecnica dei videogiochi Formula 1
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Siamo alla fine degli anni Novanta quando un figlio d'arte tutto pepe sconvolge il rigido Circus della Formula 1 con i suoi modi sbarazzini. Il pilota in questione è il canadese Jacques Villeneuve, il figlio del grande Gilles, che giunge nel 1996 dal mondo delle corse americane nella fortissima Williams-Renault portando con sé, oltre alla sua esuberante giovinezza, anche uno strano strumento: una Playstation.
    Egli sostiene: "Guardate che non mi sto divertendo, sto imparando" ai molti curiosi che gli chiedono informazioni, suscitando l'ilarità generale. Villeneuve è stato il primo a portare nella Formula 1 quello che ai tempi è ancora solo un semplice videogame, lontano e rudimentale progenitore degli attuali simulatori, ovvero sistemi che riproducono il più fedelmente possibile l'effettivo comportamento di un'auto in pista e dai quali oggi non è più possibile prescindere se si vuole progettare una vettura nella massima serie dell'automobilismo.
    Oggi il franchise di videogame dedicati alla Formula 1 è conosciuto e apprezzato in tutto il mondo. Il loro successo è frutto di un lungo e intenso lavoro di sviluppo che il videogioco ha subito nel corso degli anni fino ai giorni nostri. Andiamo più nello specifico analizzandone l'evoluzione tecnica, dai primi capitoli fino ai simulatori più recenti (per saperne di più abbiamo visitato il Garage Fdrive con i migliori simulatori d'Italia).

    La preistoria del gaming

    L'inizio dei videogiochi dedicati alla F1 si perde molto indietro nel tempo. L'anno d'inizio è infatti insospettabile, siamo nel 1976 (quello del mitico duello Lauda-Hunt) e poiché l'ultimo leggendario atto sotto il diluvio del Fuji sarà anche il primo GP del Giappone della storia della Formula 1, le aziende nipponiche Namco e Atari decidono di creare F-1 (1976).

    Il gioco funziona in maniera elettromeccanica ed è contenuto in un cabinato nel cui retro si può osservare il mega apparato che permette al videogioco di funzionare. Frontalmente invece vi sono un volante e un cambio ad H. Il gioco permetteva ai simdrivers di guidare in una circonferenza cercando di evitare il contatto con un'auto più lenta. In caso di contatto con quest'ultima sarebbe apparsa in video una schermata che ritraeva un'auto in fiamme.
    Un salto fino al 1982 ci porta a Pole Position, videogioco di guida a 8 bit distribuito da Namco e Atari sempre all'interno di un cabinato. Quest'ultimo conteneva un'intera postazione di guida dato che si poteva scalare una marcia, frenare e anche controsterzare: una grande evoluzione rispetto ai titoli precedenti, mentre tutta la sua ambientazione era dedicata al tracciato giapponese Fuji Speedway. Si parte con un giro di qualifica e un tempo da battere, se questo viene sconfitto si passa alla gara, dove lo scopo è quello di percorrere il maggior numero di metri prima che scada il tempo.

    Chequered Flag (1983) della britannica Sinclair Research sarà invece il primo videogame che permetterà di risparmiare il carburante, evitare il surriscaldamento del motore ma soprattutto di effettuare il pit stop per cambiare gli pneumatici e riparare la vettura.
    Nel 1989 però, mentre Senna e Prost scrivevano un'epica pagina del loro duello fratricida agganciandosi alla chicane Triangle, usciva Super Monaco GP, uno spaventoso successo commerciale. Un successo dovuto non tanto a grandiose novità quanto alla sua guida, incredibilmente realistica per il periodo in questione.
    Uno dei primi videogame a offrire una visuale in prima persona e che permetteva ai giocatori di vivere la gara attraverso gli occhi del pilota, e non con le solite inquadrature dal retro o dall'alto.

    Dal puro arcade alla ricerca del realismo: la nascita dell'età moderna

    Sono due le sconvolgenti rivoluzioni degli anni Novanta: per la prima volta nei videogiochi di F1 si inizia a mettere l'accento sulla modalità chiamata "carriera" (il cui primo prototipo è individuabile all'interno di Formula One Built to Win, 1990), nel 1995 irrompe poi sul mercato una nuova console, la PlayStation.

    È l'addio ai cabinati; d'ora in poi verranno elaborati molti meno prodotti ma con molta più qualità, ricerca e sviluppo, questo perché le CPU diventeranno sempre più potenti ed efficaci, i bit e le memorie sempre più grandi.
    Il primo capitolo della nuova generazione - marchiato Sony - è Formula 1. Non figurano grandi novità tecniche rispetto a Commodore e cabinati, queste riguardano perlopiù il sonoro. Formula 1 è infatti il primo gioco di F1 ad avere il commento tecnico (del leggendario Murray Walker fra l'altro).
    Il titolo dell'anno successivo, F1 1997, viene introdotto così da PlayStation: "Se Formula 1 era un giro di riscaldamento, F1 1997 è tutto il dannato campionato". Stesso motore di gioco ma molto più veloce e dettagliato, con l'unica eccezione proprio del già citato Jacques Villeneuve, identificato dalla voce di Andrea De Adamich con la generica definizione di "canadese".

    Bisogna attendere il nuovo millennio (F1 2000) per incontrare una vera e propria rivoluzione grafica, adesso basata sui LED a matrice. Anni Duemila significano anche la grande rivalità fra EA Sports e Sony e F1 2001 è il titolo che avrebbe dovuto assestare un pugno da KO nei confronti di EA.

    I team Benetton e Jordan si uniscono infatti a Sony per sviluppare il gioco da un punto di vista fisico producendo un grande lavoro sui danni, mai così realistici. Dato l'arrivo della PS2 Sony pubblica anche una versione per la nuova console che aggiunge on board e visuali inedite. L'anno successivo però in mezzo i fuochi PS1-PS2 e Sony-EA Sports arriva per PC un terzo incomodo: Grand Prix 4, l'ultimo capitolo della saga Grand Prix. Sviluppato da Geoff Hammond, laureato in fisica che ha dedicato una vita allo sviluppo di giochi dedicati alle corse, il gioco si dimostra - per le conoscenze tecniche del suo creatore - un passo avanti in termini di realismo rispetto alla concorrenza. La rivoluzione è nella fisica dei danni (la vettura poteva addirittura spezzarsi in due a seguito di un enorme crash)e in un'esperienza di guida unica che fa di GP4 il titolo senza dubbio più simulativo dell'epoca.

    F1 2006: probabilmente il migliore capitolo di sempre

    Nel 2003 termina la battaglia tra Sony e EA dato che la F1 decide di rilasciare la sua licenza solo per la prima, mentre in F1 2004 finalmente arriva una vera e propria modalità carriera.

    Il pilota deve effettuare dei giri su una pista test per essere selezionato da un team minore e da lì cominciare la sua scalata al vertice. Ma è il 2006 l'anno in cui viene rilasciato probabilmente il miglior gioco di sempre sulla F1, il canto del cigno per Studio Liverpool (Sony) che con il 2006 chiude la sua avventura come sviluppatore di titoli dedicati alla massima categoria dell'automobile.
    Grafica, fisica e audio sono una vera rivoluzione in F1 2006, il sistema danni include anche i semplici flap e per la prima volta le forature, l'IA inoltre è realistica come non mai, tanto da poter essere messa sotto pressione e indotta all'errore. Vi sono poi il meteo dinamico e il fatto che determinati successi sblocchino piste e auto storiche. L'anno successivo il gioco viene aggiornato per la nuova PS3.

    La F1 nell'era Codemasters

    Il vuoto del biennio 2007-2008 viene colmato nel 2009 con il debutto di Codemasters. F1 2009 (disponibile solo per Wii) è però un prodotto più che dimenticabile, indietro anni luce rispetto ai capitoli che lo avevano preceduto.

    Il grande ritorno su PlayStation è fissato per il 2010 e questa volta Codemasters non sbaglia, firmando un titolo rivoluzionario. La fisica del meteo è avanzata come non mai e quando comincia a piovere sulla pista sono presenti zone bagnate e altre ancora asciutte. Per la prima volta, inoltre, si può entrare all'interno dei box per ricevere dei consigli dal proprio ingegnere di pista, modificare i parametri di assetto della vettura, controllare la telemetria o il meteo, tutto attraverso il computer di bordo posto sopra al cockpit della vettura. Il capitolo successivo non rivoluziona l'ottimo predecessore ma si limita a reintegrare la Safety Car (assente in F1 2010) e introdurre il Kers, il DRS, il ciclo giorno-notte sul tracciato di Abu Dhabi e a riprodurre più fedelmente il degrado degli pneumatici, passati dalle resistenti Bridgestone alle Pirelli, più sensibili all'usura.
    Il 2013, l'anno degli ultimi V8 aspirati prima del passaggio alle moderne Power Unit ibride, porta la Codemasters a rilasciare un gioco dal particolare gusto retrò, un titolo che contiene poche novità tecniche ma diverse auto che hanno fatto la storia di questo sport oltre alle piste di Jerez, Brands Hatch, Imola ed Estoril.

    Se il successivo F1 2014 si rivela quasi un passo indietro, F1 2015 consegna un'esperienza di guida vicina a quella reale. La vettura reagisce sempre diversamente ai cambi di set-up, sempre più realistici. Il comportamento della vettura in scia con le varie turbolenze aerodinamiche è finalmente replicato anch'esso in maniera fedele, mancano però la modalità carriera e la Safety Car che torneranno nel capitolo 2016. Nel nuovo titolo viene completamente rivista anche la fisica dei danni: per la prima volta le gomme non si staccano dalla monoposto dopo un incidente violento bensì vi restano ancorate, come nella realtà, grazie ai cavi di ritenzione. È possibile, inoltre, effettuare il giro di ricognizione prima di schierarsi in griglia e inserire manualmente il limitatore in corsia box.

    In F1 2017 le vetture hanno risposto perfettamente ai grandi cambiamenti regolamentari che le hanno rese molto più veloci e sensibili ai disturbi aerodinamici.

    È stata completamente rivista la modalità ricerca e sviluppo nella modalità carriera, in particolare per quanto riguarda l'area PU: guasti meccanici come i problemi al cambio e al motore sono ora più frequenti e possono portare come nella realtà a delle penalità in griglia. Nel 2018 oltre all'arrivo del sistema Halo si può regolare il prezioso sistema ERS su 3 mappature, che diventeranno addirittura 5 differenti erogazioni nel capitolo successivo, con la mappatura Hot Lap dedicata esclusivamente alla qualifica. Molto più ambizioso del 2018, F1 2019 vede anche l'introduzione del campionato di F2 e delle sue vetture Dallara, che danno la possibilità agli utenti di cimentarsi con auto dal comportamento molto lontano da quello di una F1. Rivoluzione anche nella modalità carriera, dove per la prima volta si può assistere a scambi di piloti fra i team, mentre le varie tecniche di guida delle vetture sono ormai replicate in maniera sempre più fedele al reale.

    F1 22 e i nostri giorni

    Siamo infine giunti ai giorni nostri con l'ultimo titolo, F1 22 (qui trovate la recensione di F1 22 standard e la recensione di F1 22 VR in realtà virtuale), uscito sul mercato lo scorso 1 luglio 2022. Gli ultimi capitoli raggiungono un livello di simulazione e immersione nell'esperienza di driver professionista ormai ragguardevole. È quasi impossibile essere competitivi in una gara senza conoscere in maniera certosina i giri del motore da raggiungere prima dello "stacco" frizione, la corretta pressione sul pedale del gas nelle curve di medio-bassa velocità, il corretto sfruttamento dell'ERS per usufruire nel migliore dei modi del surplus di potenza.

    Tyre e fuel saving, shortshift o ancora trail breaking sono termini e azioni ormai non più ad appannaggio di ingegneri e piloti professionisti ma di un qualsiasi appassionato che si confronta con quello che rimane pur sempre un videogioco ma che per realisticità di immagini grafiche e ambientazioni, possibilità di personalizzazione ma soprattutto sensazioni di guida ha ormai più cose in comune con i super simulatori da milioni di euro che con i suoi preistorici antenati cabinati.